Die Game Design Documents zum Computerspiel Drakensang waren interne Dokumente des Entwicklerteams. Sie bildeten den Leitfaden für den weiteren Entstehungsprozess des Spiels. Erstellt wurde diese Dokumente im Wesentlichen vom Lead Game Designer der damals für Drakensang verantwortlichen Firma Radonlabs: Fabian Rudzinski. Sowohl von ihm als auch Mark Wachholz – der die Entwicklung von Drakensang als Autor maßgeblich mitgestaltet hat – liegen die Drakensang Game Design Documents im DSA-Museum.
Die Dokumente enthalten eine Vielzahl schönen Hintergrund- und Insiderwissens zu Drakensang. Zudem erlauben sie spannende Blicke hinter die Kulissen des Software-Entwicklungsprozesses für so ein Spiel wie Drakensang.
Beide Dokumente stammen aus Juni 2007. Mark Wachholz Exemplar (siehe Titelbild) hat einen ein paar Tage neueren Versionsstand und unterscheidet sich noch in ein paar Details. Z. B. besitzt es noch ein inhaltlich stärker detailliertes Expose zum Hintergrund von Drakensang.
Auszug aus dem Inhalt des Drakensang Game Design Document: Vorwort
Um einen guten Eindruck von dem Inhalt des Drakensang-Konzeptes zu erhalten, zitierte ich der Einfachheit halber aus „Vorwort und Vision“ (so steht es geschrieben) des Drakensang Creative Directors Bernd Beyreuther. Es vermittelt ein sehr schönes Bild davon, wohin aus damaliger Perspektive die Reise gehen sollte, wie man DSA gesehen hat und was man grundsätzlich mit dem Spiel vorhatte. Das Vorwort ist glaube ich auch eine gute Kostprobe davon, welcher Art die Informationen und Inhalte dieses Dokumentes sind.
Vorwort:
„DRAKENSANG ist ein 3rd Person Party-Rollenspiel für den PC auf Basis der erfolgreichen DSA-Lizenz.
DRAKENSANG basiert auf Regelwerk und Hintergrund der Welt des Schwarzen Auges. Einem klassischen, fantastischen, pseudo-historischen, mittelalterlichen Setting mit Magie, Drachen, Elfen und Orks. Aventurien ist der Kontinent, auf dem die meisten DSA-Abenteuer stattfinden. Zentralaventurien – die Region, in der DRAKENSANG spielt – ist vergleichbar mit Regionen in Zentraleuropa im Mittelalter wie Deutschland, der Schweiz oder Böhmen.
Das Regelwerk basiert auf den Vorlagen der vierten DAS-Edition – einem äußerst komplexen Regelgerüst, das für Drakensang auf die Bedürfnisse eines PC-Rollenspiels angepasst und vereinfacht wurde. Hier gilt die eiserne Regel, dass auch ein Spieler ohne DSA-Vorwissen ungehinderten Zugang zum Spiel haben muss.
Der Spieler führt seinen zu Beginn des Spiels erschaffenen Charakter durch die Story. Er kann bis zu 3 andere Spielfiguren in seiner Party mitnehmen und sich und seine Begleiter durch Kämpfe, Gespräche und Quests in einer für das Rollenspiel typischen Weise entwickeln und ausrüsten.
Dabei schaut er schräg von hinten oben auf seine Spielergruppe, d. h. seine Party. DRAKENSANG transportiert ein Gameplay, welches hauptsächlich aus Spielen wie Baldur’s Gate bekannt ist in eine Echtzeit-3D-Welt. In Kämpfen kann das Spiel jederzeit angehalten werden, um neue Befehle zu geben. Kontextsensitive Menüs erlauben spezielle Aktionen abhängig vom Zielobjekt: Truhen und Fässer können geöffnet, aber auch zerstört werden. Menschen können dem Spieler freundlich, neutral oder feindlich gesinnt sein – je nachdem, kann er sie ansprechen oder angreifen.
Die Story wurde von den bekannten DSA-Autoren, Mark Wachholz, Anton Weste, Momo Evers und Dr. Stefan Blanck, entwickelt und betreut. DRAKENSANG wird eine epische Hauptstory und diverse Nebenquests beinhalten. Diese führen den Spieler durch 10 interessante und spannende Gebiete Aventuriens. Zusätzlich wurde eine umfangreiche Nebengeschichte („Der Handelskrieg“) entwickelt, um der zentralen Location – Ferdok – eine besondere Bedeutung und Charakter zu geben.
Die Dialoge werden ebenfalls von den DSA-Autoren Mark Wachholz und Anton Weste umgesetzt, die bereits die Story betreuten.
Die Vision – DRAKENSANG
… Das bedeutet:
Baldur’s Gate in 3D
- Party-Rollenspiel
- Authentische Charaktere mit Humor
- Multiple Choice-Dialoge
- Pausentaste im Kampf
Basierend auf Deutschlands führendem Rollenspiel Das Schwarze Auge
- Ein seit 20 Jahren bewährtes Regelwerk
- Eine sehr loyale Fangemeinde
- Eine detaillierte und lebendige Hintergrundwelt im ständigen Wandel
- Klassisches Fantasie-Rollenspiel mit Orks, Elfen und Zwergen
Fast historisch korrekte mittelalterliche Fantasie
- Ein zentraleuropäischer Hintergrund
- Dürer, Caspar David Friedrich und Ludwig Richter statt Valejo
- Siegfried statt Conan – Barbarossa statt King Arthur
- Mit einem Hauch der Brüder Grimm anstelle von zu viel Tolkien
3rd Person Party-Roleplaying Game
- Anders als Daiblo, GuildWars, Oblivion oder Gothic
- Der Spieler generiert zu Beginn eine Figur – faktisch sich selbst
- Während des Spiels trifft er Charaktere, die er in seine Party aufnehmen kann
- Der Spieler kontrolliert die Entwicklung aller Charaktere in seiner Party
Talent basierend
- Die Talente der Charaktere entscheiden und nicht die Reflexe des Spielers
- Zeitdruck und Klickgeschwindigkeit sind tabu
„Every minute a reward“
- Mindestens im 1-Minuten-Takt und noch besser im 30-Sekunden-Takt …
- … neue Möglichkeiten, Kämpfe, Gesprächspartner, Rätsel und Hotspots
USK 12
- Kein sinnloses brutales Gemetzel
- Ein Spiel, das auch von 12-jährigen Jugendlichen gespielt werden kann
‚… the only RPG that combines an immersive perspective with strategic party gameplay.’ „
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