Pokal zum Aventuria Zwölfgöttertjoste Duellturnier des Kaiser Raul Konvents 2018

Auf dem Kaiser Raul Konvent 2018 kamen Aventuria-Freunde ordentlich auf ihre Kosten. Unter all den Schmankerln rund um das Aventurische Kartenspiel sind hier insbesondere die ausgiebige Demo der Erweiterung Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler hervorzuheben sowie der Workshop zum kommenden Heldendeck „Namenloser-Geweihter“, in welchem man herrlich über die neuen Karten und Mechanismen fachsimpeln konnte.

Durch die Aventuria Programm-Punkte hat durchgängig Michael Palm geführt. In seiner Eigenschaft als einer der beiden Entwickler von Aventuria hatte er natürlich inhaltlich und von der Begeisterung für das Spiel her gleich einen super Draht zu den anwesenden Spielern. Man merkt ihm an, dass er einen Spieleladen besitzt und bei der Organisation von Events auf einen reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückblicken kann. Die Programmpunkte waren also super organisiert und moderiert. Seine sympathische und offene Art hat unter den Anwesenden zudem stets für gute Stimmung gesorgt. Sowieso muss man sagen, dass der Aventuria-Kreis auf dem Kaiser Raul Konvent eine echt tolle Truppe war, die absolut auf einer Wellenlänge lag.

Ein ebenfalls besonders hervorzuhebender Programmpunkt auf dem Kaiser Raul Konvent 2018 war das Duellturnier, welches nach den Regeln der „Zwölfgöttertjoste“ ausgetragen wurde. Will heißen: Die Decks konnten nach den Deckbau-Regeln frei zusammengestellt werden, einzig Belohnungskarten waren nicht erlaubt. Ein Nebendeck mit 5 Karten wäre in diesem Turnierformat ebenfalls gestattet gewesen (ich hatte vergessen, dass dies möglich ist, und bin dementsprechend ohne in das Turnier gestartet).

Zum ritterlichen Zweikampf fanden sich insgesamt acht Kombattanten mit ihren Heldendecks ein. Gespielt wurde nach dem Schweizer System, welches über die einzelnen Runden hinweg eine vergleichsweise faire Zuteilung von Gegnern sicherstellt. In jeder Runde galt jeweils „best of three“ (das dritte Spiel entfiel natürlich bei zwei schon gewonnenen Partien). Das reduzierte das Glückselement und sorgte dafür, dass jeder einmal den ersten Zug hatte. Man musste sich als gegen drei Gegner in insgesamt sechs einzelnen Spielen behaupten – fürwahr keine einfache Übung.

Auffällig war die zahlenmäßige Dominanz von magisch veranlagten Helden im Teilnehmerfeld. Ein Elf, zwei Magierinnen und drei Hexen waren ein deutlich wahrnehmbares Übergewicht zu lediglich jeweils einer Thorwalerin und Zwergin. Das sah ich auch als eine Bestätigung meiner eigenen Erkenntnisse aus diversen Duellspielen dahingehend, dass mindestens mal im Duell die magischen Charaktere im Schnitt die Nase vorn haben.

Ich selbst bin mit dem Elf Inaniel Flötenträumer ins Gefecht gezogen, dem männlichen Pendant zur Elfe aus der Grundbox (also der alternativen Geschlechterkarte zur Heldenkarte Layariel Wipfelglanz). Der Elf ist für mich momentan so etwas wie der „hidden champion“ des Spiels, denn nur zu schnell – davon will ich mich nicht ausnehmen – lässt man sich von seinem vermeintlich mediokren Werteprofil beirren. Auch seine heldenspezifischen (also nur die für ihn zugelassenen) Aktionskarten haben abgesehen vom Elfenbogen kaum einen Hingucker. Und selbst der Elfenbogen als Hauptwaffe ist für seine Kosten im Gegensatz zu z. B. Pandämonium und Orknase eine Nasenlänge zurück.

Die Vorteile des Elfen sind weniger offensichtlich, sie liegen z. B. in seinen taktischen Einsatzmöglichkeiten oder seinen Deckbau-Restriktionen. Ohne ausschweifend werden zu wollen, seien hier ein paar Schlaglichter wiedergegeben: Talentkarten sind beim Deckbauen, jeder kennt das, ein echter Schmerz. Es gibt nämlich leider mehr gute Talentkarten als die Deckbauregeln zulassen. Der Elf darf jedoch erfreulicherweise zwei Talentkarten mehr in sein Deck aufnehmen als seine magischen Kollegen. Auch im Hinblick auf die Auswahl von Rüstungen besitzt der Elf einen entscheidenden Vorteil. Er genießt nämlich die Vorzüge von Zauberern in Form von drei Attacken, muss aber anders als Hexe und Magierin nicht auf eine vergleichsweise starke Rüstung verzichten. Der Helm und das Holzschild sind zwei im Preis-Leistungsverhältnis absolut gute Rüstungskarten, die zusammen mit den drei Attacken den entscheidenden Unterschied machen können.

Dass die Elfe nur zwei komplexe Zauber hereinnehmen kann, ist ein geringerer Nachteil als man zunächst glauben mag. Bei den vielen netten magischen Angriffen wie Fulminictus, Ignisphaero oder dem ungemein starken Pandämonium mutet die Restriktion auf zwei komplexe Zauber auf den ersten Blick verständlicherweise nämlich erst einmal abschreckend an. Allerdings braucht es die beiden hochpreisigen Angriffe Ignisphaero und Pandämonium im Elfendeck gar nicht wirklich, denn der Fulminictus allein deckt alle Bedürfnisse hervorragend ab.

Zunächst einmal ist ein Fulminictus im ersten Zug ein echter Beschleuniger, denn mit ihm erhält man einen kostenfreien Angriff (Ausdauerkosten gleich Null, wenn man das möchte) über viele Runden. Man baut in Ruhe sein Deck auf, greift für „nichts“ weiter mit dem Fulminictus an und wendet seine Ausdauer für die ganzen anderen wichtigen Karten auf: Elfenbogen, Rüstungen, taktische Karten, etc. Wenn es also im „late game“ eigentlich an der Zeit wäre, die Attribut-9-Attacke mit dem Ignisphaero oder dem Pandämonium aufzurüsten, ist in der Regel schon so viel Ausdauer vorhanden, dass man damit immer die maximalen sechs Ausdauerpunkte für den Fulminictus befeuern kann, Runde für Runde. Mit einer einzigen Karte erhält man also sozusagen ein echtes Schweizer Taschenmesser – zu jeder Spielphase geeignet.

Das also vermeintlich uninteressante Durchschnittsprofil des Elfen ist ironischerweise auch interessanter als jenes von Hexe oder Magierin im Zusammenhang mit Schicksalspunkten (weswegen auch die Tempelspende im Deck zwei Mal enthalten ist). Die Hexe oder im Besonderen die Magierin bringen ihre Hauptattacke zumeist auch ohne Schicksalspunkte durch. Die beiden Nebenattacken liegen allerdings so niedrig – insbesondere der niedrigste der drei Werte –, dass der Einsatz von Schicksalspunkten auf diese Werte ein größeres Glücksspiel ist. Die „Nebenwerte“ des Elfen in Höhe von 8 und 9 produzieren hingegen bei Wiederholungen einfach eine etwas größere Verlässlichkeit. Hinzu kommt, dass es bei dem Elfen nicht so sehr stört, nach einer misslungenen Attacke (denn nur diese produziert einen Schicksalspunkt) den Schicksalspunkt bei der nächst niedrigeren Attacke zu verwenden. Beispiel Magierin: Verhaut diese den Fernkampfangriff, ist es wenig attraktiv, den Schicksalspunkt beim Nahkampfangriff mit einem Wert 6 zu verwenden. Mit dem Elfen ist also geschickt gespielt, auch wenn sich dies aus Platzgründen nur andeuten lässt, eine effiziente Schicksalspunkt-„Ökonomie“ möglich.

Zurück zu den Partien aber: Meine ersten beiden Gegner spielten jeweils ein Hexendeck. Die Decks waren recht ähnlich konstruiert. Beide waren gespickt mit den wirklich fiesen Hexen-Karten, wie z. B. Sonnenwende, Pandämonium oder auch der Alwinja. Hinzu kam noch eine unangenehme „Discard“-Strategie, realisiert über die Karten Traumgestalt, Aeolitus und Kurze Ohnmacht. Hierbei geht es darum, dem Gegner Karten von der Hand zu schmeißen bzw. mächtige Karten über den Aeolitus auf die Hand zu bringen und den Gegner dann zum Abwerfen zu zwingen. Das funktioniert leider sehr gut gegen so ein Elfendeck mit seinem gegenüber dem Aeolitus anfälligen Elfenbogen (im Gegensatz z. B. zu Ignisphaero und Pandämonium, die vom Kartentyp Waffe sind). Wer beim Deckbau dieses nicht im Sinn hat und entsprechende Vorkehrungen trifft, läuft hier in ein offenes Messer. Beides also harte Nüsse, aber ich konnte gegen beide Gegner in jeweils beiden Partien den Sieg erringen.

Aller guten Dinge sind drei und so musste ich auch im Finale gegen eine Hexe antreten. Diese beiden Final-Partien hatten es in sich, das Hexendeck von Marion (Grüße nach Köln) war noch ungemütlicher als die ersten beiden es bereits waren und dem meinen sicherlich ebenbürtig. Ein Strategieelement dieses Decks war neben der Nutzung der Traumgestalt und des damit verbundenen „Discard“-Elements, sich über Karten wie z. B. Yagan-Nuss und Atemnot einen Ressourcenvorsprung zu verschaffen und das Spiel dann über schnell heraus gebrachte Match Winner-Angriffskarten (ich sage nur Pandämonium) zu dominieren.

Auch diese beiden Partien gingen am Ende zu meiner Erleichterung an mich. Wobei ich aber der Fairness halber anmerken möchte, dass im zweiten Spiel das Pech selbst meiner Gegnerin die Hand beim Würfeln geführt hat. Wer weiß, wie die zweite Partie ausgegangen wäre bei ausgeglichenem Würfelglück.

Bei der nun anschließenden Preisverleihung durfte ich also für meinen Hort den hier abgebildeten Pokal – einen Gold gefärbten Ulisses Drachen auf seinem hölzernen Sockel – in Empfang nehmen. Dass mein Weg an die Spitze der Zwölfgöttertjoste ein steiniger war, merkt man sicherlich daran, dass meine hexischen Gegner die Ränge 2, 3 und 4 belegten.

Schön an dem Turnier war, dass es für jeden Teilnehmer etwas zu gewinnen gab. Nicht nur konnte jeder aus dem Turnier die Erinnerung an durchweg faire und angenehme Spiele mitnehmen, sondern auch eine grau-grüne Teilnehmermedaille mit dem Ulisses Drachen. Eine wirklich nette Geste wie ich finde, die von den Teilnehmern sehr honoriert wurde.

Das Elfen-Deck zum Nachbauen oder Stöbern:

Talente

  • Heilkunde Wunden (2)
  • Schlösser knacken (2)
  • Zechen (2)
  • Wissensdurst (2)

Vorteile:

  • Gutes Gedächtnis (2)
  • Tempelspende (2)

Zauber:

  • Fulminictus (2)
  • Traumgestalt (2)

Waffen:

  • Elfenbogen (2)
  • Langschwert (2)
  • Improvisierte Waffe (2)

Rüstung:

  • Helm (2)
  • Holzschild (2)

Ausrüstung:

  • Wurfnetz (2)
  • Unsichtbarkeitstrank (2)

Teilnehmermedaille zum Aventuria Zwölfgöttertjoste Duellturnier des Kaiser Raul Konvents 2018

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